游戏圈现在有个特别魔幻的现象,叫“爹味儿运营”。
就是无论多大的厂,多牛逼的游戏,运营和制作人总想在线教玩家玩游戏。你提个BUG,他说你网络不好;你喷个数值,他说你不懂平衡;你觉得剧情喂屎,他反手一个“我们的故事有深刻内涵,是你境界不够”。
突出一个油盐不进,突出一个傲慢拉满。玩家算什么?玩家就是会呼吸的钱包,是服务器里滚动的KPI。提意见?你配吗?你氪的金,够买我们研发大楼一块瓷砖吗?
这种风气下,玩家和厂商的关系,越来越像旧社会地主和长工,一方敲骨吸髓,另一方逆来顺受。偶尔有几个刺头想冲塔,结果发现塔是金刚石做的,最后只能在社区里无能狂怒,然后继续一边骂一边充钱。
魔幻,太魔幻了。
但你知道什么更魔幻吗?是在七十年前,有一个堪称“宇宙服”的终极游戏里,版本T0的“创世神”,亲自下场,手把手教了所有游戏厂商,什么才叫真正的“爹”。
不是爹味儿的爹,是真当你是家人的爹。
1.
时间拉到1956年,服务器,北京中南海。
一个叫臧克家的骨灰级玩家,接到了一个任务,或者说,一个天大的面子。他要去见这款“宇宙服”的顶级制作人兼CEO,毛泽东。
臧克家是谁?不是一般人。他是当时文坛的头部KOL,用现在的话说,就是自带千万粉丝的超级大V。但他这次去,不是为了谈商务合作,而是揣着一个困扰社区很久的“BUG反馈”。
这个BUG,出自制作人亲手写的、被誉为版本最强神装的史诗级装备——《沁园春·雪》。
这首词,就是游戏里的“霜之哀伤”、“咖喱棒”,是所有玩家的精神图腾。但里面有一句,“原驰腊象”,这个“腊”字,一直让玩家社区吵翻天。很多人觉得,不对啊,说的是雪原上的大象,应该是蜡烛的“蜡”,显得白,显得干净。用腊肉的“腊”,什么鬼?难道是跑得太快风干了?
讲白了,这就是个典型的文案错误,或者说,是容易引起歧服争议的设定。
放现在任何一个游戏公司,你敢去跟老板说他亲手写的核心文案有错别字?你怕是职业生涯不想要了。运营会告诉你,这是“彩蛋”,是“伏笔”,是“制作人的浪漫”,反正绝对不是错误。想改?等下个大版本更新吧,下辈子那种。
臧克家就这么硬着頭皮去了。当着制作人的面,把这个社区里的“吐槽”给提了出来。
说真的,这事儿就离谱。
换你,你敢吗?在一个时代的最强王者面前,说他写的代码有BUG。这需要的不是勇气,是拿命在C。
然而,更离谱的还在后面。
那位顶级制作人听完,没发火,没解释,没说你不懂我的艺术。他只是稍微停顿了一下,然后极其干脆地说了两个字。
“那就改。”
就这么简单。
没有长篇大论的开发日志,没有甩锅给临时工,没有画饼说“我们会在后续版本中持续优化玩家体验”。
就是一句,“那就改”。
一个在无数人心中已经封神的作品,一个足以定义一个时代的文本,因为一个“骨灰级玩家”的建议,说改就改了。
这一刻,什么叫格局?这就叫格局。
这背后不是谦逊,而是一种堪称恐怖的自信。是一种“我的作品牛逼,不是因为某个字写得对,而是因为它的灵魂本身就足够强大,强大到可以接受任何合理的优化”的自信。
我是说,这事儿真的、真的很重要。它直接定义了创作者和受众之间的关系——不是“我创造你接受”的投喂,而是“我们共同完善这个世界”的共建。
2.
你以为这就完了?这仅仅是个开始。
这次见面,除了修复“BUG”,臧克家还接了一个更大的活儿——创办一本官方游戏杂志,《诗刊》。
这本杂志,就相当于当年的《大众软件》或者《游戏机实用技术》,是给所有玩家提供攻略、分享心得、发布最新版本动态的官方平台。
创刊号,为了打响名头,肯定要放点猛料。编辑部一合计,能有啥比制作人亲自写的“神装图鉴”更猛?于是,他们抱着试试看的心态,给大BOSS写了封信,说我们想刊登您老的几首诗,不知道方不方便?顺手还附上了在玩家社区里流传的几个“内测版”手抄稿,请他亲自校对。
这操作,就等于你给宫本茂写信,说“茂爷,我们想办个任天堂粉丝杂志,求您把《旷野之息》的初始设计稿给我们登一下,顺便看看我们从网上找的这些攻略对不对”。
你猜会发生什么?大概率是石沉大海,或者收到一份法务部的警告函。
但他们收到了回信。
制作人不仅亲自把那几首“内测版”校对了一遍,还额外附送了十几首从未公布的“隐藏款”和“DLC”。亲笔信,钢笔字,工工整整。
信里还特别嘱咐:我这些旧玩意儿,只是抛砖引玉,你们杂志的重点,还是要放在发掘和培养新人作者上,别让年轻玩家以为只有我这种“老古董”的玩法才是唯一正确的道路。
看明白了吗?
什么叫顶级制作人的自觉?
第一,尊重社区。玩家自发传播的东西,我不但没告你们侵权,我还帮你们斧正,给你们官方正版。
第二,扶持生态。我不但给你们独家内容,我还提醒你们,别光靠我这个大IP,要去发掘更多有才华的普通玩家,让整个社区生态活起来。
这简直是把“用户至上”四个字,刻在了脑门上。
结果就是,《诗刊》创刊号直接卖爆,玩家们在报刊亭门口排队抢购。唯一的问題是,当时的“服务器容量”不够,也就是纸张不够,只批了一万份的印刷量。
臧克家又愁了。这咋办?一万份,塞牙缝都不够。
于是,就有了中南海茶桌上的第二段对话。
臧克家直接“数值逼宫”:“五万份可以吗?”
制作人笑了笑:“好,五万份。”
一个点头,服务器容量直接扩容五倍。
(插一句,现在哪个独立游戏首发能有这待遇?人家还是本诗刊。)
这背后是什么?是对社区热情的最大尊重。玩家想要,只要条件允许,那就给。不是挤牙膏一样今天开一组服务器,明天补偿二两土豆。而是直接、彻底地满足玩家的需求。
因为他打心底里明白,无论是诗,还是游戏,还是一切内容产品,其生命力永远不在于创作者本人有多牛逼,而在于有多少人愿意为之疯狂,为之讨论,为-之投入情感。
没有玩家的社区,就是一座数据孤岛,再华丽也是座死城。
3.
故事到这里,已经不是一个简单的“开发者听劝”的鸡汤了。它揭示了一个残酷的真相——
今天我们所唾弃的“爹味儿运营”,其本质根本不是傲慢,而是深入骨髓的“不自信”。
因为他们的游戏本身就不够硬,所以才害怕玩家的挑刺。
因为他们的世界观构建得一塌糊涂,所以才拒绝玩家对剧情的任何质疑。
因为他们的核心玩法缝合得千疮百孔,所以才需要用PUA式的言语来维持自己作为“创作者”的虚假权威。
他们不敢改,甚至不敢听。因为一旦开了这个口子,就会发现整个产品从地基开始就是烂的,改一个字,可能整个系统都要崩盘。
所以,他们只能选择堵上耳朵,捂住眼睛,然后告诉你,“我这才是为你好”。
而真正的大师,真正的“神作”,从来都是开放的,是欢迎批评的,是敢于在众目睽睽之下修改自己“代码”的。
就像臧克家晚年,已经八十多岁了,还主动接下了主编《毛泽东诗词鉴赏》的活儿。肺炎住院,在病床上堆满了几十个不同版本的文献资料,一个字一个字地考据,一个标点一个标点地核对。
他在做什么?
他在替那位已经离开的“制作人”,守护这个游戏的最终版本,确保它的“代码”纯净,确保后来的玩家能体验到最原汁原味的内容。
从一个提出BUG的硬核玩家,到一个自发的“版本维护者”,这是一种超越了普通热爱的“信仰”。
而这种信仰,恰恰是那位顶级制作人用他的尊重和格局,亲手种下的种子。
所以,现在回过头来看那些游戏厂商的“爹味儿”。
讲白了,不就是那点事儿么。
他们不是不想听玩家的,是他们不敢。他们不是不想改,是他们没那个能力改。他们那点可怜的、建立在信息差之上的权威,脆弱得像张纸,一捅就破。
他们永远无法理解,一个真正伟大的作品,一个真正牛逼的制作人,最强的武器不是“不听、不看、不改”,而是把修改的权力,把解释的权力,甚至把定义“伟大”的权力,都笑着交还给玩家。
然后对他们说一句——
“好,五万份。”
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